Wprowadzenie do Logomocji
|
|||||||
Logomocja, polska edycja Imagine jest to nowa wersja Logo, znana na świecie pod nazwą Imagine Logo. Jest to nowe, obiektowe środowisko programistyczne, które zastąpiło Logo Komeniusza. |
|||||||
Poniżej zamieszczone są najważniejsze nowości w Logomocji w porównaniu z innymi wersjami Logo. |
|||||||
Bezpośrednie rysowanie na ekranie
- przycisk
Narzędzia do rysowania są bardzo podobne do tych, które są w edytorze Paint. Korzystając z nich, można rysować bezpośrednio na ekranie. |
|||||||
Zapisywanie (i ładowanie) tła w dowolnym formacie graficznym. Wybór z menu podręcznego. |
|
||||||
Zmiana koloru tła.
Wybór z menu podręcznego strony:
Ustalenie koloru tła następuje przez kliknięcie myszką w zaznaczony kwadracik i wybór odpowiedniego koloru.
|
|||||||
Do rysowania i malowania
używamy szerokiej gamy kolorów.
lub
lub
lub
|
|||||||
![]() |
Łatwy wybór koloru. Wystarczy w trybie bezpośrednim napisać polecenie (np. ukp lub ukm) i nacisnąć klawisz Enter. Pojawi się okienko wyboru koloru, takie jak na rysunku obok. |
||||||
|
|||||||
Przeciąganie. Miłą rzeczą jest możliwość przeciągania żółwia po ekranie za pomocą myszki. Wystarczy napisać przeciąganie ”prawda lub we właściwościach żółwia na zakładce Postać zaznaczyć √ przy słowie Przeciąganie. Od tej pory żółw może być ciągnięty lewym przyciskiem myszy. Jeśli jednocześnie żółw ma opuszczony pisak, to podczas przeciągania będzie rysowana linia. Spróbuj chwycić żółwia myszką i przesunąć go w inne miejsce. |
|
||||||
Klonowanie żółwia (lub innego obiektu). |
|||||||
|
|||||||
Żółw animacyjny - każdy żółw może być z „natury” animacyjny jeśli posiada tzw. klatki (niezależnie od faz) w swojej postaci.
|
|||||||
Żółw o postaci rysunku, na przykład: wielokąt [powtórz 4 [np 40 pw 90]] Wielokąt będzie rysowany kolorem ustalonym dla pisaka, wnętrze będzie zamalowane kolorem ustalonym jako kolor malowania (oba można wybrać na zakładce Pisak). Postać żółwia będzie automatycznie przerysowywana po każdorazowej zmianie kierunku żółwia. |
|||||||
![]() |
Żółw który ma postać rysunku (kwadratu, takiego jak na rysunku obok) rysuje okrąg, pisak ma ustalony tryb odwracanie.
|
||||||
Losowanie – funkcja jld, która może być daną wielu poleceń (na przykład naPoz, ukp itd.) jako substytut losowej wartości. Na przykład, ugp jld jest równoważne z ugp 1 + losowa 20; pw jld jest równoważne z pw 1 + losowa 90 itd. Zakres losowości, którą wyraża jld zawsze zależy od kontekstu – polecenia, w którym zostało użyte. |
|||||||
Procesy - każdy z żółwi w projekcie poniżej wykonuje niezależny proces. Jeden biega po kwadracie, drugi za nim goni, trzeci i czwarty rysują kwiatki. Kliknij w przycisk Start, aby uruchomić te procesy.
co N lista poleceń
- uruchamia proces powtarzający, co N milisekund podaną listę poleceń,
|
|||||||
Zdarzenia związane z żółwiem
Każde
zdarzenie ma określoną nazwę oraz treść zdarzenia.
Nazwa określa warunek wystąpienia zdarzenia. Na przykład zdarzenie gdyWciśnięty dla przycisku oznacza, że treść zdarzenia zostanie wykonana, gdy przycisk zostanie wciśnięty. |
|||||||
|
Obserwowaliście zdarzenia:
|
||||||
Projekt kwiatki na łące
|
|||||||
Jak to działa? Żółw ma zdefiniowane zdarzenie gdyCiągniesz, treścią zdarzenia jest procedura ciągnij. |
|||||||
oto ciągnij |
|||||||
ukp jld ugp 30 opu |
kolor pisaka losowy, grubość 30, pisak opuszczony |
||||||
powtórz 5 [np 30 ws 30 pw 72] |
rysuje kwiatek |
||||||
ukp jld kropka 30 |
kolor pisaka losowy, rysuje kropkę o średnicy 30 |
||||||
pod czekaj 200 |
pisak podniesiony, czekaj 200 milisekund (odstęp) |
||||||
już |
|||||||